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添加时间:2016-11-29 点击量:

该报告全称为《Global Virtual Reality (VR) Content Market 2016-2020》(2016—2020年全球VR内容市场分析),针对VR不同细分市场和地理区域作出了最新分析和预测。


报告中根据设备种类的不同,将全球VR内容市场分为三大类:个人电脑(PC端)、游戏机、移动设备。

1
个人电脑(PC)

2015年,整个VR内容市场产生的2.212亿美元收入中,PC就占了超过9500万。预测在2016—2020年这段时期,PC端VR收入还会有显著增长。


Technavio首席分析师Ujjwal Doshi表示:“PC领域增长指数的上升,主要是由于PC端VR游戏的体验容易令人上瘾。”比如Oculus Rift上的游戏《Elite Dangerous》(《精英:危机四伏》),允许玩家在虚拟世界中体验、交流和控制。


不过目前,阻碍玩家投向PC怀抱的主要还是低带宽和无线技术。

2
游戏机

2015年,游戏机游戏占据超过29%的第二大市场份额。Technavio预计,2020年会达到30%。这主要由于各家VR厂商不断推陈出新推出各种配件来支持VR主机游戏,例如索尼PSVR。

3
移动设备

事实上,在VR市场,针对移动设备的内容在预测期内最有可能增长最快。


移动游戏是全球游戏市场中增长最快的细分市场之一,占据30%以上的份额。Technavio预测,预测期内,全球移动游戏市场很可能达到近20%的年复合增长。


随着移动设备成本不断下降,人口消费能力不断增长,移动内容将进一步增长。Ujjwal表示:“许多厂商受移动设备普及率和手机游戏数量的增长激励,推出相应的VR内容和兼容配件。”